Кратко ръководство за дизайнерските модели в JavaScript



Тази статия ще ви помогне с подробен подход за дизайнерските модели в JavaScript по опростен начин за по-добро разбиране.

са усъвършенстваните обектно-ориентирани решения на често повтарящите се софтуерни проблеми. Моделите са многократно използваните дизайни и взаимодействия на обекти. Всеки модел има име и става част от речника, когато се обсъждат сложни дизайнерски решения.

Какво представляват дизайнерските модели в JavaScript?

може да се определи като a софтуерен шаблон или описание за решаване на проблем, който се появява в множество случаи при проектиране на софтуерно приложение или софтуерна рамка.





Модели за проектиране на строители

Сега, нека обсъдим Бандата на четирите (GoF)



Банда на четирима

The 23 Gang of Four (GoF) шаблоните обикновено се считат за основа на всички останали модели.

Бандата на четиримата (GoF) от дизайнерски модели:



Елементи на обектно-ориентиран софтуер за многократна употреба, Професионална изчислителна серия Addison-Wesley, от Ерих Гама, Ричард Хелм, Ралф Джонсън, и Джон Влисид. ттези 23 GoF модели обикновено се считат за основа на всички други модели.Те са категоризирани в три групи: Творчески, структурни и поведенчески.

Видове дизайнерски модели

По принцип има три различни типа дизайнерски модели в JavaScript. Те са както следва:

Творчески модели

Абстрактна фабрика: Това създава екземпляр с няколко семейства класове. Това осигурява интерфейс за създаване на семейства, които са свързани или зависими обекти, без никаква спецификация на техните конкретни класове.

Строител: Това отдели конструкцията на обекта от представянето му. Също така разделя конструкцията на сложен обект от неговото представяне, така че същият процес на изграждане може да бъде създаден с различни представяния.

Фабричен метод: Това създава екземпляр за няколко производни класа. Също така дефинира интерфейс за създаване на обект, но позволява на подкласа да реши кой клас да се създаде. Това също има фабричен метод, който позволява даден клас да отложи създаването на подкласове.

Прототип: Това е напълно инициализиран екземпляр, който може да бъде копиран или клониран. По-конкретно, видът обекти, които да се създават с помощта на прототипен екземпляр, създават нови обекти чрез копиране на този прототип.

Сингълтон: Изцяло инициализираните екземпляри да бъдат копирани или клонирани.От специфичен вид обекти е да се създават с помощта на прототипен екземпляр и да се създават нови обекти чрез копиране на този прототип.

Структурни модели

Адаптер: Той съвпада с интерфейсите на различните класове. Също така преобразува интерфейса на клас в друг интерфейс, с изключение на този с клиента. Адаптерът също така позволява класовете да работят заедно, което не би могло да бъде иначе поради интерфейсите за несъвместимост.

Мост: Той отделя интерфейса на обекта от неговото изпълнение. Отделяне на резюме от неговото изпълнение, така че двете да могат да варират независимо.

Състав: Дървесната структура е от прости и съставни обекти, съставени обекти в дървесни структури, за да представляват частично цели йерархии. Композит позволява на клиентите да се отнасят еднакво към отделни предмети и композиции от предмети.

Декоратор: Добавя отговорностите към обектите динамично. Динамично прикрепя допълнителните отговорности към обект. Декораторите също предоставят гъвкава алтернатива на подкласирането за разширяване на функционалностите.

Фасада: Един клас, който представлява цяла подсистема и осигурява обединяващ интерфейс към набор от интерфейси в системата. Фасадата определя интерфейс от по-високо ниво, което прави подсистемата по-лесна за използване.

Муха: Фино зърнен екземпляр, използван за ефективно споделяне, за да поддържа ефективно голям брой фини предмети. Мухата е споделен обект, който може да се използва едновременно в многобройните контексти.Мухата също действа като независим обект във всеки контекст - не се различава от екземпляр на обектите, които не се споделят.

Прокси: Това е обект, представляващ друг обект. Той осигурява сурогат или заместващ обект за контрол на достъпа до него.

Поведенчески модели:

Верига на отговорността: Това е начин за предаване на заявка между верига от обекти. Той избягва свързването с подателя и изпраща заявка до получателя си, като дава възможност на повече от един обект да обработи заявката. Получаващите обекти са вериги и предават заявката по веригата, докато обектът я обработи.

Команда: Той капсулира заявка за команда като обект. Инкапсулирана заявка като обект, поради което ви позволява да параметризирате клиентите с различни заявки, опашки или регистрационни заявки и да поддържате невъзможните операции.

Преводач: Това е начин за включване на езикови елементи в програма. Като се има предвид език, дефинирайте представяне за неговата граматика заедно с интерпретатор, който използва представянето за тълкуване на изречения на езика.

Итератор: Последователният достъп на елементите на колекция предоставя начин за последователен достъп до елементите на съвкупния обект, без да се излага основното му представяне.

Посредник: Той определя опростява комуникацията между класовете. Дефинирайте обект, който капсулира как взаимодействат набор от обекти. Посредник насърчава разхлабеното свързване, като предпазва обектите да не се отнасят изрично един към друг и ви позволява да променяте тяхното взаимодействие независимо.

Спомен: Той улавя и възстановява вътрешното състояние на обекта. Той не нарушава капсулирането, улавянето и екстернализирането на вътрешното състояние на обекта, така че обектът да може да бъде възстановен в това състояние по-късно.

Наблюдател: Това е начин за уведомяване за промяната в редица класове. Той определя зависимост един към много между обектите, така че когато един обект променя състоянието си, всички негови зависимости се уведомяват и актуализират автоматично.

Щат: Той променя поведението на обект, когато състоянието му се промени. Позволява на обект да променя поведението си, когато се променя вътрешно състояние. Обектът ще се появи, за да промени своя клас.

Стратегия: Той капсулира алгоритъм в клас и дефинира семеен алгоритъм, капсулира всеки от тях и прави след това взаимозаменяем. Стратегията позволява алгоритъмът да се различава независимо от клиентите, които го използват.

Шаблон: Отложете точните стъпки на алгоритъм към подклас. Той определя скелета на алгоритъм в операция, отлагайки някои важни стъпки към подкласовете. Шаблонният метод ни позволява да създадем подклас, който предефинира определени стъпки от алгоритъма, без да променя структурата на алгоритъма.

Посетител: Той дефинира нова операция за клас без промяна. Представляват операция, която трябва да се извърши върху елементите на обектна структура. Посетителят ви позволява да дефинирате нова операция, без да променяте класовете на елементите, върху които работи.

С това стигнахме до края на тази статия. Надявам се, че сте разбрали дизайнерските модели в JavaScript, техните видове, значение и тяхното изпълнение.

какво е print в python

След като разбрахте основите на дизайнерските модели в JavaScript, разгледайте от Edureka, доверена компания за онлайн обучение с мрежа от над 250 000 доволни учащи, разпространени по целия свят. Курсът за обучение и сертифициране на Java J2EE и SOA на Edureka е предназначен за студенти и професионалисти, които искат да бъдат Java Developer. Курсът е предназначен да ви даде начален старт в програмирането на Java и да ви обучи както за основни, така и за разширени Java концепции, заедно с различни Java рамки като Hibernate & Пролет .

Имате въпрос към нас? Споменете го в раздела за коментари в този блог „Шаблони за дизайн в JavaScript“ и ние ще се свържем с вас възможно най-скоро.